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產(chǎn)品3d動(dòng)畫制作時(shí)打燈光的小技巧分享

日期:2023-09-08 21:05 閱讀: 作者:佚名

幾天前,我們的動(dòng)畫渲染師分享了幾個(gè)打燈光的小技巧。今天,我們將繼續(xù)介紹一些渲染技巧,以制作更加精彩逼真的三維動(dòng)畫場(chǎng)景。 我們將研究如何提升IES燈光的照明效果。在使用三維動(dòng)畫軟件時(shí),有時(shí)候設(shè)置好IES燈光后發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景過于暗淡,與我們期望的效果不符。此時(shí),我們應(yīng)該進(jìn)入mentalray的photographic-exposurenode進(jìn)行調(diào)整,而不是簡(jiǎn)單地增加燈光的亮度。首先,選擇攝像機(jī),打開其屬性設(shè)置窗口。然后向下滾動(dòng),找到mentalray,并將其展開。在LensShader項(xiàng)上進(jìn)行選擇,并打開該選項(xiàng)。接下來,選擇mia-exposure-photographic節(jié)點(diǎn)。 由于三維動(dòng)畫場(chǎng)景顯示阜陽的是真實(shí)世界中的光照數(shù)據(jù),所以它會(huì)展示真實(shí)世界中的光照分布和照明效果。當(dāng)添加了這個(gè)節(jié)點(diǎn)后,可能會(huì)發(fā)現(xiàn)三維動(dòng)畫場(chǎng)景非常暗,但又不能調(diào)節(jié)燈光的亮湖州度,因?yàn)樗鼈円呀?jīng)根據(jù)真實(shí)世界的具體情況設(shè)置好了。所以暗場(chǎng)并不是由燈光亮度造成的問題,而是整體燈光的計(jì)算問題。為了正確計(jì)算燈光信息,需要使用曝光節(jié)蘇州點(diǎn),但使用默認(rèn)設(shè)置的曝光節(jié)點(diǎn)渲染出來的結(jié)果并非如你所想,因?yàn)槟J(rèn)設(shè)置是針對(duì)戶外模式的。所以需要我們繼續(xù)進(jìn)行調(diào)節(jié)以適應(yīng)室內(nèi)渲染。 我們可以追溯到上世紀(jì)上海六十年代的發(fā)展歷程,當(dāng)時(shí)計(jì)算機(jī)剛剛出現(xiàn)在社會(huì)上,人們開始逐漸理解和接納圖形概念。隨后,人們開始運(yùn)用計(jì)算機(jī)這種新式設(shè)備來進(jìn)行三維動(dòng)畫制作。早期的三維動(dòng)畫制作軟件是3DStudio,在當(dāng)時(shí)的年代中有著很高的地位。 到了80年代末,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的廣泛應(yīng)用,三維動(dòng)畫制作技術(shù)得到了前所未有的發(fā)展,人們開始重新認(rèn)識(shí)這項(xiàng)技術(shù),3D動(dòng)畫也正式進(jìn)入了我們的生活。 不同的系統(tǒng)的推出推動(dòng)了計(jì)算機(jī)行業(yè)的進(jìn)步,3D電影的興起更讓三維動(dòng)畫制作技術(shù)變得普及,MAYA和3D技術(shù)的引入成為了動(dòng)畫發(fā)展的新階段??傊谖磥淼膸啄昀?,三維動(dòng)畫將成為動(dòng)畫發(fā)展的主流和趨勢(shì)。
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